
Man kan förstå den besvikelse William Gibson kände då han köpte sin första dator. Allt det modern dator teknologi hade utlovat, fanns inte att finna just där. Att teknik, nya material och media alltid varit nära förknippade med konstnärligt skapande är inget nytt. Under de senaste åren har vi sett i tidningar, tidskrifter och television olika artiklar och inslag om något som kallas virtual reality, VR. Här förs samtal om vad VR kan betyda för mänskligheten, allt från cyberdildonics (virtuella sexhjälpmedel) och fiberoptiska overaller till globala cyberkonferenser och nyhetsgrupper för zippies (kombinationen av 60-tals hippie och 90-tals teknologi). Det är här som det William Gibson böcker beskrivit blir verklighet. Med inspirerande titlar som regenerate your own organs, starship made out of ice och computor aided selfbondage in the 90´s målade man upp fantastiska perspektiv. I andra tidningar uttalade sig arkitekter, jordbrukare, läkare och inredare om VR och dess fördelar
Michael Johansson beckerell nummer två 1992
Nästan 9 år har gått sedan jag publicerade texten Cybored i det andra numret av tidskriften Beckerell. Det fanns då som nu, ett väldigt avstånd mellan det vi konceptuellt kan beskriva, och vad vi faktiskt har för händerna i form av programvaror och datorer. På den tiden visste nog inte så många vad det var jag beskrev, men idag är vi desto fler. Jag ska i denna artikel ge en serie bilder och resonemang av hur min resa tills dags datumen sätt ut, skildrat från den digitala diversearbetarens horisont.
"A scientific experiment begins, and as the button is pressed, the unexpected occurs: everyone in the world goes to sleep for a few moments while everyone´s consciousness is catapulted more than twenty years into the future. At the end of those moments, when the world reawakens, all human life is transformed by foreknowledge."
Robert J. Sawyer Flashforward
Vilket inflytande framtidsskildringar har på oss finner jag mycket spännande. Hur t.ex. Starwars kläder på olika sätt influerar modet, och hur filmer som bladerunner fortfarande påverkar arkitekturen. I detta gestaltande finns också paralleller till att arbeta och experimentera med den allra senaste tekniken - här finns nämligen ännu inte någon kultur, man befinner sig på ett icke exploaterat område. Ny teknik har alltid i sin förlängning en kulturell dimension, detta innebär på sikt förändringar av livsformer, utseenden, meningsstiftanden och betydelser. Teknikens uttryck och ingrepp förändrar inte bara den objektiva verkligheten utan även den subjektiva och den inre verklighet genom vilken vi upplever vår realitet. Därför kommer de bilder vi skapar av framtiden att faktiskt prägla framtidens kultur och tänkande. Fördelen med siencefiction genren är att den försöker förställa våra levnadsbetingelser, för att på olika sätt förtydliga eller skapa relationer till vår faktiska livssituation. Inom denna genre och genom dess olika uttryck i form av litteratur/film/bildkonst/skulptur, är det vanligaste sättet att skildra framtiden dystropin, ett depraverat samhälle i nära framtid, där det demokratiska styrelseskicket inte längre existerar. Makten innehas av storföretag och klasskillnaderna är enorma. Dessa mer schablonmässiga scenarior är vi idag alla välbekanta med. Filmer som Deathrace 2000, escape from New York, Mad Max m.fl. Men det är något annat jag har velat tagit fasta på i mina framtidsbilder. De är istället ett fokuserande på t.ex. vilken typ av design som kan leda fram till en demokratisk kolapps, eller vilken typ av arkitektur som bidrar till en diktaturs sönderfall. Där något som vi upplever som behagligt och önskvärt i en skala blir något icke önskvärt i en annan. När dessa instabila produkter och livsstilar sedan ska kommuniceras ut till oss alla, kan jag inte låta bli att kritiskt betrakta på vilka sätt den nya teknikens pretentioner måste förpackas av politiker och affärsmän.

1972 pioneer
1992
Ett mycket tydligt exempel på hur svårt mänskligheten har att beskriva sig själv är den platta som fästes på pioneer raketen. 1972 sände NASA ut det första interstellära budskapet i rymden. Budskapet kom från början från Carl Sagan och hans fru, och hade modifierats något av NASAs ledning innan den ristades in på en pioneer raket som skulle flyga förbi de yttre planeterna, och till slut lämna solsystemet. I rymd- och sciencefiction-tidskrifter beskrivs det ofta som ett jättesteg på vägen mot kommunikation mellan människosläktet och utomjordiska kulturer. Informationsspecialister fascineras dock av budskapet av ett helt annat skäl: det är det första exemplet på interstellärt bedrägeri. Budskapet visar en man med normala organ, men när det blev dags att rita kvinnan ville NASA inte avbilda hennes könsdelar. Detta bedrägeri skulle kunna säga utomjordingarna där ute en hel del om den bristande överensstämmelsen mellan vår höga teknologiska utvecklingsnivå och vår outvecklade samhällskänsla.
Carl Sagan


1990 Simulering
Ett av de områden som tidigt väckte mitt intresse
och som jag bibehållt intresset för är olika typer av simulatorer,
sim city, sim earth, sim ant, sim life, The balance of power, civilazation
och nu senast the Sims. Det intressanta och kanske lite obehagliga med dessa
spel och simulatorer (om man bortser från programmakarnas påverkan)
är att det spelaren väljer att göra får omedelbara kosekvenser
framför dem på skärmen och i spelet. Om man ska uttrycka det
lite cyniskt så skulle man kunna tänka sig ett scenario med en
person med ett starkt miljö engagemang efter ett par år vid makten
i ett land i spelet har haft slut på både sina naturtillgångar
och sina invånare, spelen låter oss på ett överskådligt
sätt se kosekvenserna av vårt egna tyckande och tänkande.
I förlängningen av dessa spel skulle jag vilja konstruera en version
av ett program som skulle kunna fungera som en kulturell simulator. Där
användaren kan ta utgångspunkt i olika objekt och se vilka konsekvenser
dessa objekt skulle få om de kom att ha ett avgörande inflytande
på vårt samhälle. Om de värderingar som finns i låt
oss säga bokhyllan Billy från ikea fick komma till makten hur skulle
vårt samhälle se ut då?
Till Sydnytt utställningen på Malmö konsthall 1991 skrev jag
en längre text som beskrev hur en sådan här simulator skulle
kunna tänkas fungera. Denna finns att läsa i sin helhet på
Boom

1994 Vakuum Extropia Teorin
Ett av mina tidigaste försök att använda en dator lite mer avancerat var 1995 i ett projekt kallat Vakuum Extropia Teorin. Den hade sin utgångspunkt i Datorn som tomrum - datorn som plats. Kan man använda en datorn för att simulera ett kaotiskt förlopp som kunde resultera i något man skulle kunna kalla konst. Om man kunde mata in en serie med uppgifter i en automat, låta den blanda och ge, för att sedan ta ställning till resultatet och se om man automaten själv kan presentera något som jag skulle kunna visa fram som konst. Mitt intresse låg i att utföra ett verk som i alla sina delar gavs lika värde; om man överför detta till måleriet så skulle det innebära att man alltså börjar måla sin målning uppe i låt oss säga övre högra hörnet och efter ett par timmar slutar i nedre vänstra hörnet, att utan värderingar fulla bildplanet med innehåll, en plats där allt stod i centrum. Jag ville i projektet få en dator att sätta samman olika för mig intressanta delar utan att värdera dem till en helhet - en hög, en svärm, en stad, en anhopning. Där jag sedan kunde skicka in en kamera som beräknade bilder och skickade dem till mig, så att jag kunde bedöma om de kunde fungera som självständiga verk fotografi målning skulptur. Jag ville se om man kunde utnyttja det som Tor Nörretranders skriver i sin bok Märk världen.
I projektet kom jag att undersöka frågeställningen om individen har en formel, som låter sig beskrivas hjälp av ett kaotiskt förlopp. Kan man med en tillräckligt komplex formel få en dator att generera ett erfarenhetsförlopp, som svarar till det som jag använder mig av när jag tex gör en skulptur? Eller är det så att den process varigenom jag själv ska finna denna formel också är kaotisk? Finns det några allmänna principer för att finna denna formel? Målet var att i verket sammanföra en serie helt skilda scenarier och få dem att på olika sätt korrespondera med varandra. Där sättet på vilket vi läser av vår omvärld i alla dess aspekter undersöktes närmare. Hur det skulle kännas att tumla omkring inne i en teori, att vara mitt i där tillvarons slipprighet blir teori. Att fritt röra sig där teorierna uppstår. Denna både kontceptuella och faktiska förflyttning blev både projektets teori och utförande.
En annan fråga är; - Kan teori döda? Vi vet alla att ett teoretiskt resonemang kring en upplevelse kan ta död på upplevelsen. Kan för mycket teori också göra att vi som individer går under. Men skulpturen handlar lika mycket om smart drugs som kommer att förändra vår bild av kunskap. Vi kommer inom en snar framtid kunna köpa oss kunskap, injicera den och inom loppet av ett par sekunder vet vi allt om tex Ferraribilar eller runskrift. Det kan bli så att din ekonomi styr hur länge du får behålla kunskapen du injicerat. Eller står kvaliteten på kunskapen i relation till hur mycket du betalar. Kommer det att finnas mentala hackers som likt Robin Hood sprider dyra kunskaps program till de sämst utbildade och informerade? Blir det möjligt att ta en teoretisk överdos och kommer illa sinnade att plantera in virus bland våra idéer? Kommer det att finnas teoretiskt överförda sjukdomar? Vi kommer alla att på vardagsplanet erfara hur kunskapen inom loppet av ett par timmar lämnar vårt tanke system då vi inte betalt för en ny uppgradering - å andra sidan behöver vi inte överlasta oss själva med en massa onödig information.
Anteckningar kring verket where in theory is doctor death 1994



1991 printables ?
Med digital bildbehandling har vi fått nya möjligheter att närma oss bildskapandet igen. Man kan åter börja arbeta med mycket detaljerade uttryck. Jag tycker att det skett en utmattning inom måleriet där nästan allt ser likadant ut eftersom dom flesta använder liknande penselbredd och färgfabrikat. Man kan ifrågasätta hela den målarskole tradition som lär ut hur man ska måla, och som inte sträcker sig mer än 100 år tillbaka i tiden. Måleriet är då snarare en produkt av sitt material, penselbredd och färgfabrikat än ett eget valt uttryck. Det traditionella måleriet, om man ska använda hela dess uttrycksarsenal, är på många sätt mer tekniskt än sin digitala motsvarighet. Men man ska inte glömma att inom den digitala bildbehandlingen är det stora problemet istället att konstnärerna förlorat makten över bildframställandet, för att man inte behärskar tekniken eller i varje fall har begränsat inflytande på hur det utformas. Detta beror till stora delar på att konstnärerna är inte längre denfrämsta användaren av avancerade gestaltande tekniker, utan det gäller istället för helt andra yrkesgrupper. Man ser från flera håll för lättvindigt på tekniken, och dess inflytande på hur vi kan uttrycka oss igenom den. Många tror att man kan gå in och lära sig någonting på tio minuter och sedan använda det. Då styrs man av programutvecklarnas idéer eller av de försäljnings argument som säger; it´s just a mouseklick away.
Men här finns en enorm frihetsgrad, man kan blanda väldigt fritt, finna exakta uttryck och graden av påverkan är näst intill oändlig. Det riktigt stora problemet kommer först senare; hur ska man få ut det? Tyvärr hamnar oftast på ett idémässigt plan eller så väljer man former som är omformade i förlängningen av tekniken själv; web, video eller cd-rom/dvd. Bestämmer man säg för att få ut det fysiskt blir det antingen som fotografi eller utskrifter. Då försvinner ju det som är den största fördelen med mediet i sig dess specifika materialitet, och i detta fall saknas den. En stor uppgift är att finna nya former för utskrifter som kopplas till dessa uttryck utan att ta omvägen genom redan kända kända och etablerade tekniker.

1999 cyro emergency spy kit
1992 digital model lera

För min del var förflyttningen från att arbeta med och bearbeta bilder i datorn till 3d modeller en tämligen självklar process. Inte nog med att jag kunde påverka bildplanets alla pixlar, det blev också möjligt att manipulera med perspektivet, introducera en annan typ av ljussättning och ändra skalor mm. Men framförallt kom tiden in i uttrycket som en viktig aspekt. Möjligheten att utifrån i princip vilket bildmaterial eller vilken text som helst få möjligheten att enskilt eller i grupp rekonstruera platser, vandra runt och fritt manipulera denna nya världs alla parametrar låg öppen. Mina första försök med denna teknik var med modeller som hade utgångspunkt i en målning av Van Gogh. I hans avmålade sovrum ville undersöka hur världen såg ut om man gömde sig under hans säng.
1993 välja verktyg
Jag har alltid ansett att man som konstnär måste ha makten över produktions medlen. Hur kan man med en relativt begränsad budget ändå få arbeta med de verktyg som tex. filmindustrin använder. Det är av avgörande betydelse vilka verktyg man väljer när man ska gestalta sina idéer. Det finns en baklänges strategi man kan använda sig av när man står inför detta val.
1.Välj ut de tio bästa produktionerna inom det område du vill arbeta med.
2. Vilka verktyg är de skapade med.
3. Finns de tillgängliga?
4. Köp dem...
Förvånande nog så är alla de saker som man gillar oftast gjorda i en bestämd programvara. När jag inför ett arbete på ett företag på Ideon i lund gick igenom denna process, ändade det med att de flesta (85%) av mina favorit produktioner var gjorda i en programvara som heter Softimage. Denna har jag sedan hållt fast vid fram tills dags datum. Idag kan de flesta 3-d program det samma men smaken på dem skiljer sig åtskilligt och följaktligen får detta konsekvenser för slutresultatet. En annan intressant aspekt på att arbeta inom ett område som starkt är präglat av ett industriellt arbetssätt är att man får arbeta med andra. Det är omöjligt att besitta all kompetens själv om t.ex. ska arbeta med film eller spel. Det digitala arbetet påminner mer om att arbeta på en reklambyrå eller spela i ett popband. Vilket gör att det team man väljer att arbeta med också får ett inflytande på det färdiga resultatet. I detta finns både för- och nackdelar och det omformulerar mycket den konstnärliga processen. Dator tekniken ger också sken av att vara snabb men är nog i produktion en av de långsammaste uttrycksformerna som finns. Ett exempel: en van 3d animator producerar ungefär 30 sekunder film i veckan.


1997 Sampling och Turism
Vi lever samtidigt i en tid där de flesta demokratier är väldigt rädda för monumentalitet, rädda för att synliggöra makten och den som bestämmer. Gör man det blottar man sig själv, sätter man sig själv på torget, som en staty, pekande i någon riktning, som man gjorde förr, och då blir man väldigt tydlig och därmed lätt att kritisera. Istället gör man anonyma påståenden, makt genom frånvaro, där man inte vill exemplifiera och förtydliga. Utan man kör en försiktig, undanglidande och slipprig stil.
Detta ställde en rad av frågor, exempelvis vilka återverkningar Ideologins arkitektur, monument och avtryck får på folk i deras vardagsmiljö? Vad innebär det att leva i en sorts skugga eller en sorts förhållande till de här gamla ideologierna. Kan man undvika att påverkas av 2.000000 ton betong. Här föddes från en obestämd plats i rummet, idén om platser som har med havererade ideologier att göra. Vår värld är full av ideologier som har havererat, andra håller på att gå under och vissa kommer att göra det inom en snar framtid. Det skapas också nya, hur kommer dessa att materialiseras? I projektet arbetade jag tillsammans med en kollega med att först videofilma och sampla av en serie med platser både faktiskt och fiktivt. Sedan bearbetades materialet så att vi kunde återvända och med videoprojicering, projicera tillbaka platsen på sig själv. Med hjälp av 3-d animation och dokumentärt material försökte vi sedan dramatisera händelserna kring dessa projiceringar. Att arbeta med denna teknik ute på fältet var in intressant erfarenhet. Att man faktiskt på plats kan modellera av något direkt, digitalisera en textur och spela in ett ljud och sedan redigera ihop det.
I detta arbetssätt finns många paralleller till musikerns tekniker. Jag har en stor respekt för Public Enemy´s musik. De har utgjort en av mina största inspirationskällor. De har den politiska dimensionen och arbetar också väldigt medvetet med att utveckla den form på vilken de kommunicerar - sättet hur de skapar musik. De arbetar med både enkla konceptuella grepp som när de vände på innebörden i titeln på Beastie Boys låt You gotta fight for your right to party till You gotta party for your right to fight. Till att bygga väldigt komplexa ljudlandskap där båda dessa ytterligheter kommer att stödja varandra i själva framförandet. Det är den övergripande strukturen i låten som sedan är uppbyggd av en mängd med ljudreferenser som ger själva ljudbilden. Man har en rytm, en serie samplingar med andra personer som talar, sjunger, citerar och sen har man miljöljud och musikaliska citat och allt det pågår samtidigt. Överför man det då det konceptet till Från en obestämd plats i rummet så blir arbetsmetodiken rätt så självklar. Man besöker de ideologiska platserna samplar av den i form av video, ljud, teckningar, intervjuer, 3d modeller och fotografier. Därefter bearbetar man dem vidare, lägger på texturer, designar platsernas ljud. För att knyta an till Public Enemy igen så är det här med lager på lager som jag är intresserad av. Att jobba med flera betydelser samtidigt. Flera perspektiv, eller flera betraktelsesätt, samtidigt, där man tillåter sig att stå på flera platser samtidigt då man tittar på och konstruerar världen. Redan serietecknaren George Crumb förstod att världen i sin utformning är komplex, så när han var ung gick han ut och fotograferade allt på gatan; lyktstolpar och trafikljus, all möjlig bråte, för han menade att när han sitter hemma och tecknar så kan han inte komma på sådana saker. Världen består av så många ting att man inte ser vad som finns där, skall man sitta och hitta på det vid ritbordet så, nej, det håller inte. Man måste samla på sig väldigt mycket material så att man kan gå in och titta: Hur fan ser en gata ut egentligen?


The city of abadyl: characters from nowhere or organizing a fast place in a slow way.
Med erfarenheterna från En obestämd plats i rummet projektet så ville jag arbeta vidare med att från dessa enskilt samplade platser bygga en hel stad. Det hela formulerades som ett fem årigt projekt med första delredovisning hösten 2001. Jag och mina kollegor har nu i 3 år befolkat staden med karaktärer som kom att utvecklas i enlighet med den miljö de introducerades i. Eftersom man med 3d program kan man arbeta väldigt associativt, så skapas berättelser så fort man väl börjar sätta ihop objekt med varandra. En berättelse som mycket skapas av den logik som finns i de introducerade objekten. Detta finns mycket bra beskrivet i Umberto Eccos bok ps till rosens namn i kapitlet romanen som kosmologisk grej.
När väl detta material är på plats kan man börja felkoppla det på lite olika sätt. Arkitekten Bernard Tschumi har beskrivit 3 olika metoder för att göra detta som är lika självklara som spännande: Omprogramming, korsandeprogramming och felprogramming. Ett annat begrepp som jag använt för att accelerera både platser ochh karaktärer är lånat från Jean Baudrillard. I boken Det Fatale skriver han om - DEADPOINT - den döda punkt, där varje system överskrider den fina gränsen för reversibilitet, för motsägelse, för en ny begynnelse. Utan där den istället, levande tränger in i det motsättningslösa, i ett alltförglömmande självbeskådande, in i extasen. Jag arbetade mycket med att överlasta objekten med betydelser, koda dem på alla tänkbara sätt, där betydelser uppträder i delar av verket där man aldrig väntade sig att de skulle existera. Jag intresserar mig för de upplevelser jag får då jag står framför något som jag inte känner igen, så jag får använda alla mina sinnen för att ta reda på vad jag står inför. Jag tar medvetet risken att proppa en miljon eller en miljard av alla olika hänvisningar i ett objekt. Det roar mig att i all oändlighet lägga lager på lager av betydelser. Det som sätts samman här kommer att utgöra en trasslig härva som är omöjlig att reda ut; men att man inte kan reda ut den innebär inte att man inte kan förstå den. Världen här utgör en elegant beskrivning av hela härvan även om den är fysiskt tilltrasslad. Detta verk kommer att bestå av en samling element som absolut inte tycks kunna sammanföras. Antingen är en sak äkta eller inte, antingen är den sann eller falsk, antingen är den en låtsaslek eller verkliga livet. Men här har vi att göra med förljugen sanning och något oäkta som är äkta och därför är sant och falskt på en gång. Ett exempel; arkitektur från Japan får sina texturer från Stralsund. Det handlar om olika överlevnads stategier och betingelser och i förlängningen vilka uttryck de tar sig i form av arkitektur, mode, mm. Världen kommer alltså att i grova drag utspela sig på 3 olika nivåer; lowend, corporate och highend.
Corporate, det allmänna, kommer mer att handla om fabrikation, serietillverkning, mångfald, produktion, saker som finns i det vanliga livet. Corporate är också en benämning på en tekniknivå som är lite bättre än Low End: Super VHS, High 8. Detta har också med igenkännandet att göra, hur vi identifierar oss med omvärlden och hur vi som individer och grupper försöker få bekräftelse för vår identitet och livsstil.
High end, har med det ouppnåeligas praktik att göra. Om den ständiga konflikten mellan kairos och kronos. Om hur och vem som formulerar tillvarons väsentligheter. Den etablerade teknikens raffinemang och perversion. Om kroppens upplösning och medvetandets gränser.
Från abadyl synopsis skala 1-7 1998



2000-10-29
De närmaste 18 månaderna står vi inför
stora förändringar inom mitt område. Kraften som idag återfinns
i super datorer kommer inom kort att vara tillgänglig i 3 olika spelkonsoler;
Playstation 2, nintendos gamecube och microsofts X-box. Det som tidigare var
ett till stora delar traditionellt industriellt fält där militär,
flygplans och biltillverkare dikterat villkoren och bestämt verktygens
utformning är på väg att ersättas av upplevelseindustrins
ambition att erbjuda simulerad verklighet till massorna. Det är när
denna kraft når ut i vår vardag som vi på allvar kan ta
dessa konstruerade världar i besittning och finna helt andra användningsområden
för dem än de redan givna. Själv har jag två olika forskningsprojekt
som har sitt fokus på denna utveckling.Kung Fu design och games for
architecture. Gemensamt för de båda projekten är kroppens
förhållande till den virtuella världen.
Kung Fu design handlar det om kroppen kan utgöra ett gränssnitt
mot exempelvis 3d modellering. Och i Games for architecture, om hur vi upplevelsemässigt
representerar en kropp i virtuella miljöer och hur vi i oss själva
upplever denna förflyttning. Här tror jag att det handlar mycket
om att engagera hela den mänskliga organismen i både upplevelsen
och användandet av it-stöd i alla dess former. Bara på detta
sätt kan vi till fullo ta i besittning både våra befintliga
och kommande teknologier.
